quinta-feira, 17 de janeiro de 2013

PROJETO DE ESTÁGIO I - PROPOSTA LÚDICA NA ARTE EDUCAÇÃO

                   Então,  (rssss) postarei hoje o projeto de estágio I, realizado pelo acadêmico Fábio Klement, sempre na expectativa de poder corroborar em forma de ideia ou pesquisa com os leitores do blog. O estágio aconteceu no mês de novembro e dezembro de 2012, com socialização no dia 16/01/2013 (ontem, rssss), esperei pela nota do acadêmico (no caso 9,5), para então tornar público seu trabalho.
                 O estágio aconteceu na Escola Municipal de Ensino Fundamental Germano Lafin em Guaramirim, foi elencado o 4° ano  matutino e teve como professor regente Shara Jessica Rosa, a professora orientadora tutora externa é Rikeli F. Thives Hackbarth. 
           Os textos não se encontram dentro da metodologia proposta pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), de forma a contribuir com a ideia e que não seja material de plágio. 
                     Apreciem sem moderação. 



PROPOSTA LÚDICA NA ARTE EDUCAÇÃO

1- DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA DA PESQUISA:

       Trabalhar com o desenvolvimento de brinquedos educativos. A ideia da criação deste trabalho tende levar a própria criança ao desenvolvimento das atividades lúdicas, mostrando a ela o difícil processo de criação e desenvolvimento dos mesmos, conscientizando-as também de que o trabalho em grupo deve ser valorizado. A cada dia que passa nossas crianças deixam de dar valor aos brinquedos manualmente produzidos e colocam-se apenas a frente daqueles que lhes mostram os resultados prontos, e dentro desse processo limitando certas formas de pensar.
          Comparando tipos de programas, as pesquisas mostram que embora o jogo não seja uma estratégia melhor que as outras, é de alto valor para complementar um programa bem sucedido. Não é a quantidade de material que leva a melhor aprendizagem, mas a habilidade de lidar com ele. Dessa forma, o envolvimento do professor no jogo é vital.

“Brincando, a criança se inicia na representação de papéis do mundo adulto que irá desempenhar mais tarde. Desenvolve capacidades físicas, verbais e intelectuais, tomando capaz de se comunicar. O jogo ou brinquedo são, portanto, fatores de comunicação mais amplos do que a linguagem, pois propiciam o diálogo entre pessoas de culturas diferentes.”

2- OBJETIVO DA PESQUISA:

 Sabemos que um dos grandes problemas na formação da criança hoje é a  falta de exercício do pensar, ganham tudo pronto e com isso perdem o que chamamos de processo de criação e desenvolvimento, com as tecnologias prontas muitas dessas crianças se quer tem contato com brinquedos artesanais, levando-as ao acomodamento. O principal objetivo desta pesquisa é mostrar os passos do processo de criação que os produtores desses brinquedos tem ao desenvolver uma atividade desse porte, também fazer com que o aluno passe por esse processo de criação para que sinta as dificuldades e os prazeres da realização dessa atividade, mostrando também o comprometimento e o trabalho em grupo. A pesquisa também esta voltada para o professor, mostrando para o mesmo que não precisamos somente trabalhar com os métodos tradicionais em sala de aula, mostrar a eles que devemos arriscar o novo, o diferente, proporcionar a ele e aos alunos uma novo forma de estar em sala de aula e ao mesmo tempo que se aprende, se brinca, com isso o professor conseguira motivar e levar o aluno ao mundo que todos nós tivemos e que não devemos perder, muitas crianças hoje são podadas em casa, na rua, na escola, não podem ter a brincadeira como uma forma natural, pois muitos são obrigados, por necessidade, a trabalhar, perdendo este momento mágico que é o das brincadeiras os tornando cidadãos mais críticos.

3- OBJETIVOS GERAIS:

           A cada dia que passa nossas crianças estão perdendo sua infância, momento este que esta destinado ao seu desenvolvimento intelectual, crítico e social, nossas crianças estão amadurecendo cada dia mais cedo para sendo obrigadas a trabalhar fazer o papel que não cabe a eles, e o que nós como docentes podemos fazer para mudar isso, talvez não podemos mudar mas podemos ajudar a dar um mundo um diferente em sala de aula, nós professores de arte temos um leque grande para o trabalho com as crianças, e os jogos educativos auxiliam para uma nova visão de trabalho.
        E nós acreditando que os jogos podem auxiliá-las devemos estar abertos ao saber brincar.

“Se estamos convencidos de que o brincar facilita a aprendizagem, é preciso que o docente goste de brincar. Professores que saibam brincar são indispensáveis para o êxito deste empreendimento. Há necessidade de uma mudança no que se refere à atitude do professor frente à situação de ensino-aprendizagem”.
     
       Por isso precisamos também estar abertos para o novo, para uma nova forma de trabalho, um novo método de ensino e aprendizagem, Para os professores, as pesquisas sobre o brincar possibilitam organizar e observar o brincar das crianças.

4 - OBJETIVOS ESPECÍFICOS: 

        Estimular o desenvolvimento do pensar, da imaginação, da concentração e percepção do aluno, mostrar que se pode aprender brincando, fazer com que o educando também leve para casa o estímulo da brincadeira, fazer com que os pais também façam parte deste mundo lúdico que é o brincar, e nesse tempo da brincadeira em casa os pais também terão um tempo a mais com seus filhos, participando mais ativamente de seu mundo. Poder mostrar para o professor que podemos diferenciar as aulas mudando um pouco a rotina de estar sempre no mesmo padrão de trabalho onde lá se acomoda e esquece que existem outras formas de trabalhar. O aluno ao desenvolver sua percepção, sua concentração, terá uma visão diferente de mundo, e com certeza passara a ver com mais clareza o que se passa ao seu redor.

5- FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA:

           Aprender brincando ou brincar para aprender; papéis educacionais dos brinquedos e jogos; os professores e os brinquedos; brinquedos e jogos no lar e na escola; o lar como um lugar divertido. Pais e professores precisam estar informados do valor dos brinquedos, brincadeiras e jogos para o desenvolvimento das crianças e dos adolescentes.
             Para Vygotsky (1967), há dois aspectos importantes no brincar: a situação imaginária e as regras.        A situação imaginária criada pela criança, preenche necessidades que mudam de acordo com a idade. Um brinquedo que interessa a um bebê não interessa a uma criança mais velha. As regras presentes no brincar não são regras explícitas, mas que a própria criança cria o desenvolvimento desses dois aspectos delinea a evolução do brinquedo das crianças.Já para Denzin (1975), a atividade lúdica é um meio de ensinar a criança a se colocar na perspectiva do outro. No brincar, interações face a face com uma ou mais pessoas são desenvolvidas, orientando os comportamentos cognitivos e simbólicos. Kamii e Devries (1991) chamam a atenção para o brincar em grupo, que tem significado diferente e especial para as crianças pequenas, que aprendem mais através de jogos que com lições e uma infinidade de exercícios. Alguns critérios devem ser levados em conta para que o jogo possa ser útil no processo de ensino-aprendizagem:
• ser interessante e desafiador;
• permitir a participação de todos os jogadores do princípio ao fim;
• permitir a auto-avaliação
               Já dizia Bousquet que o brincar na ecola faz parte do reino da liberdade, ou seja a criança estimula e desenvolve o físico, cognitivo, criativo, social e a linguagem da criança pequena.

“É preciso que os professores entendam que atividades e experiências alternativas promovem a aprendizagem da criança através do brincar. O professor pode selecionar, organizar e apresentar objetos, materiais, suportes e experiências para desenvolver conceitos ou temas. Antes de qualquer intervenção, fazer observações sistemáticas do brincar da criança para identificar elementos críticos que podem não estar presentes, o que lhe possibilita conhecer a representação de papéis, a manipulação de materiais e a linguagem. A intervenção deve revitalizar, clarificar e explicar o brincar, não dirigir as atividades (Christie, 1982).”

             É preciso que os professores entendam que a atividade lúdica promove a aprendizagem através do brincar, e muitas vezes os mesmos são barrados pela falta de espaço materiais e até mesmo o estimulo do próprio professor para com o aluno. Se estamos convencidos de que o brincar facilita a aprendizagem, é preciso que o professor também goste de brincar. Professores que saibam brincar são fundamentais para o êxito destas atividades. Há necessidade de uma mudança no que se refere à atitude do professor frente à situação de ensino-aprendizagem. Segundo Leif e Brunelle (1976) nada será feito em favor do brincar, se os professores não se interessarem por ele. Um professor formado nesse espírito entenderá o brincar da criança. A reflexão sobre a natureza e limites de sua intervenção evitará que ele se torne organizador, sem abdicar de seu papel de animador.
              Quero citar aqui a parte de uma pesquisa feita por Célia Vectore; Tizuko M. Kishimoto onde ela mostra a importância do brincar segundo ela: 

                O brincar interessou pesquisadores de vários campos, épocas e países desde os tempos greco-romanos. Iniciada por Platão e Aristóteles, tal interesse prossegue no Renascimento e explode no século XVIII, com a publicação de Emílio, de J.-J. Rousseau, que trata da especificidade da natureza infantil. Com o Romantismo, inicia-se uma nova imagem de criança que valoriza o brincar (Brougère, 1997). Até então, pouco se questionou a natureza e as características do brincar. Educadores do passado e do Renascimento interessaram-se pelo brinquedo para alcançar objetivos pedagógicos. Os trabalhos de Fröebel, Dewey, Montessori, Decroly, entre outros, contribuíram para o realce dado ao brinquedo no currículo pré-escolar (Kishimoto,1990).Esse interesse criou a figura do brinquedo educativo para ensinar conteúdos específicos. Jogos de percurso para ensinar "brincando" a história dos reis e rainhas, a religião, a moral; quebra-cabeças para aquisição de noções de formas, parte-todo; ludos para os números e jogos de memória com letras para alfabetizar, originando o mundo dos jogos educativos. É a metáfora da utilização do brinquedo para obter resultados em outros campos.”



           O brinquedo educativo esta muito em voga, pois, mostra o quanto podemos modificar o pequeno mundo infantil, por mais que seja criticada a forma de trabalhar com os brinquedos varias áreas já estão se adequando a esse modelo, principalmente a psicologia onde muitos dos problemas desenvolvidas pelas crianças são trabalhos através da ludicidade.
          Perante o ensino aprendizado relacionando os brinquedos educativos com as artes é muito vasto o campo de trabalho no qual o professor pode estar trabalhando, com idéias a partir da linha do tempo podemos ensinar a arte através dos jogos, o aluno em contato direto consegue com os artistas, com as obras cria uma ligação com o mundo imaginário que é fantástica, as vezes ele precisa apenas da inspiração para soltar a criatividade, e o professor como mediador deve saber e fomentar essa criatividade, a criança por ser pura de qualquer maldade consegue expressar com uma inocência e clareza incrível.
          A arte entra como uma mediadora direta na produção destes brinquedos, pois o papel do professor de artes dará ao aluno a segurança de poder estar desenvolvendo com mais clareza.

 “Associar o brincar à aprendizagem é outro ponto gerador de controvérsias. Quando se pretende a aquisição de conhecimentos, em um processo dirigido, com uso do brinquedo educativo, não se respeita o brincar, que é improdutivo e livre de ingerências do adulto que dirige a ação da criança. Nas brincadeiras iniciadas e mantidas pelas crianças, há evidências de aprendizagens espontâneas, significativas, construídas em um processo improdutivo, incerto, mas que possibilita explorações, relações, afetividade e expressão de representações infantis.”

          Agora como motivar o professor a desenvolver novas formas de trabalho, principalmente com os brinquedos educativos, as dificuldades são imensas, a falta de recurso tanto financeiro quanto pedagógico é muito grande, muitos de nós professores não temos um local adequado lugar este no qual possa ser desenvolvido com mais calma e tranquilidade estas atividades, oficinas para capacitação também não nos são disponibilizadas, pois a visão das artes na formação do aluno ainda não é vista como uma formadora de opiniões, ainda mais quando falamos que serão desenvolvidos brinquedos nos quais os alunos poderão aprender, cada escola deveria ter uma brinquedoteca, onde a disponibilidade destas atividades não ficassem somente com poucos mas sim fossem colocados para todos.
  

6 - METODOLOGIA:

           O desenvolvimento do projeto ira se desenvolver dentro do cronograma pré estabelecido, serão utilizados somente materiais reciclados, pois o objetivo deste projeto é a utilização dos mesmos, para que as crianças possam em casa também utilizar destes materiais, a primeira aula será de apresentação do projeto para as crianças de uma forma muito dinâmica despertando a curiosidade dos mesmos, serão apresentados alguns trabalhos já desenvolvidos para que a criança obtenha idéias para desenvolver o seu trabalho, as aulas seguintes serão para a confecção dos mesmos, distribuindo os alunos em grupo facilitando e agilizando o processo de confecção dos brinquedos, coordenado e orientado pelo professor serão utilizados 3 aulas para a produção destes brinquedos e utilizando assim uma aula para a socialização e interferência com o grande grupo para que todos possam ver os resultados dos trabalhos desenvolvidos.

Outros estudiosos, como Oliveira (1984), entretanto, têm se referido ao brincar como veículo para a exploração da competência e do desenvolvimento da criatividade, destacando a importância do contato prévio com o material para fazer aflorar a criatividade. A brincadeira gera prazer, diversão, faz fluir a fantasia e imaginação, cria uma ponte para o imaginário externar suas criações e emoções (Oliveira, op. cit.).”

   
7 - CRONOGRAMA DO ESTÁGIO

Data

Turno e horário

Atividade

 

 

06/11/2012

 

 

Matutino

Levar a proposta aos alunos sobre os trabalhos que serão desenvolvidos, apresentar algumas atividades que já foram desenvolvidos para que os alunos tenham idéias de como desenvolver seu projeto e aplicar a primeira dinâmica;

 

 

13/11/2012

 

 

Matutino

Reunir os alunos em grupos para o desenvolvimento dos trabalhos, distribuir os materiais e orientá-los de como será o processo de criação dos mesmos e desenvolver a segunda dinâmica com os alunos.

 

20/11/2012

 

Matutino

 

Explicar e desenvolver a terceira dinâmica;


 

27/11/2012

 

Matutino

 

Desenvolvimento da quarta dinâmica;


 

 

 

04/12/1012

 

 

 

Matutino

 

Fechamento das atividades fazendo uma integração com os alunos onde os mesmos falarão sobre as experiências com as atividades desenvolvidas, aplicar a quinta dinâmica;




8 - REFERÊNCIAS:

 Barbosa, Maria Carmen Silveira. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. , Educ. Soc. , 1997, vol.18, no.59;

Bomtempo, Edda. Brinquedo e educação: na escola e no lar. , Psicol. Esc. Educ. (Impr.) , 1999, vol.3, no.1;

Oliveira, P. S. (1984). O que é brinquedo. São Paulo: Brasiliense.  

VECTORE, Célia  and  KISHIMOTO, Tizuko M. Por trás do imaginário infantil: explorando a brinquedoteca.  Psicol. Esc. Educ. (Impr.) [online]. 2001, vol.5, n.2, pp. 59-65. ISSN 1413-8557.  http://dx.doi.org/10.1590/S1413-85572001000200007. 


ANEXOS


PLANO DE AULA 1


Conteúdo: Será trabalhado a linha do tempo com as obras de arte através da dinâmica “Jogo da Memória”.

Objetivos: Tem como objetivo desenvolver a percepção e concentração e agilidade do aluno.

Recursos: Serão utilizadas cartas com imagens da linha do tempo das obras de artes, cada jogo terá 20 cartas com imagens duplicadas que formarão pares durante o jogo.

Sequência didática: Sentados em duplas de frente um para o outro estas cartas serão distribuídas sobre a mesa, as imagens ficarão viradas para baixo cada aluno terá uma chance de jogo onde irá virar duas cartas se as mesmas formarem pares estas serão retiradas do jogo que ficará com o jogador, este terá nova chance de jogo, caso não conseguir formar par o mesmo passa a vez, vence o jogador que conseguir formar mais pares com as imagens.

Avaliação: A avaliação será individual, o aluno que tiver melhor desempenho, que conseguir memorizar mais cartas e juntar mais pares recebera uma pontuação, pontuação esta será de acordo com o seu desenvolvimento.

PLANO DE AULA 2

 Conteúdo: Será trabalhado a linha do tempo com as obras de arte através da dinâmica “Detetive”.

Objetivos: Tem como objetivo desenvolver a percepção e concentração do aluno.

Recursos: Serão utilizadas cartas com imagens da linha do tempo das obras de artes, em cada imagem terá a explicação do artista que o produziu, o seu tamanho, material utilizado e onde se encontra no momento.

Sequência didática: Sentados em círculo cada aluno recebera uma carta, esta carta deve ser mantida em segredo para que ninguém saiba quem é o detetive e quem será o ladrão, a pessoa que estiver com a carta marcada do ladrão tentara roubar as obras de arte que estão com seus colegas, quem estiver com o detetive terá que  prestar atenção, pois devera evitar que o ladrão roube as obras de arte, o ladrão disfarçadamente dará uma piscada para seu colega sem que o detetive o veja, se conseguir êxito seu companheiro dirá fui roubado e mostrará a carta com a obra e juntamente com as informações contidas, o jogo acaba quando o ladrão conseguir roubar todas as imagens ou quando o detetive descobrir quem é o ladrão.
Avaliação: Os alunos serão avaliados conforme seu rendimento durante a dinâmica, ou seja aquele que demonstrar mais concentração mais percepção do que esta acontecendo durante a brincadeira.


PLANO DE AULA 3

 Disciplinas: Artes Visuais

Conteúdo: Será trabalhado a vida e obra da artista brasileira Tarsila do Amaral com as obras por ela produzidas através da dinâmica “Quebra Cabeça”.

Objetivos: Tem como objetivo desenvolver a percepção e concentração do aluno levando ele a memorizar e conhecer as obras da artista.

Recursos: Serão utilizadas imagens de obras de Tarsila do Amaral, cada imagem estará fragmentada e cada dupla de alunos terão que montá-la e descobrir qual obra está disponibilizada.  

Seqüencia didática: Uma breve explicação sobre a vida e a obra de Tarsila serão mostradas as imagens aos alunos para que tenham conhecimento sobre o que irão trabalhar, logo após sentados em duplas os alunos irão receber as imagens fragmentadas onde terão que montá-las sem utilizar a imagem original, entrando nesse contato direto com as imagens as crianças no momento que entrarem em contato com as obras da artista saberão diferenciá-las dos outros artistas, após montada a imagem trocam-se as imagens para que possam ser desafiados com outras obras.

Avaliação: Os alunos serão avaliados conforme seu rendimento durante a dinâmica, ou seja aquele que demonstrar mais concentração mais percepção e rapidez durante a montagem serão bonificados com uma pontuação a ser definida pelo professor.

PLANO DE AULA 4

Conteúdo: Serão trabalhadas as obras de arte do artista espanhol Pablo Picasso, com a dinâmica “Dominó.”

Objetivos: Tem como objetivo desenvolver a percepção e concentração e agilidade do aluno.

Recursos: Serão utilizadas pequenas peças de dominó com imagens das obras do artista impressas sobre essas peças.

Sequência didática: Com uma breve explicação sobre a vida e obra de Pablo Picasso, serão mostradas suas obras com nome e tamanho. Após esta breve explicação os alunos serão distribuídos em duplas onde cada dupla irá receber um jogo de dominó, os alunos serão desafiados a encontrar as imagens iguais e formar seus pares, o jogo também pode ser feito em 3 ou 4 pessoas que será definido pelo orientador da turma durante o decorrer da atividade, o jogo acaba quem ficar sem nenhuma peça na mão, devolve-se as peças e começa-se outra vez.

Avaliação: Os alunos serão avaliados conforme seu rendimento durante a dinâmica, ou seja aquele que demonstrar mais concentração mais percepção e que conseguir vencer mais vezes o jogo será avaliado pelo professor com uma nota qualitativa e participativa.



PROPOSTA LÚDICA NA ARTE EDUCAÇÃO

Fábio Klement
Professora Orientadora Rikeli Thieves
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Curso Artes Visuais – Estágio
05/12/2012

  
RESUMO

          O presente artigo nos traz o relato, de uma experiência em arte educação, da concepção, vivência até o aprendizado, utilizando uma proposta lúdica, “jogos pedagógicos”, intrincando suas dificuldades e realizações, medos e satisfação.
Palavras-chave: Jogo, arte e educação.


1 INTRODUÇÃO

As crianças, ao brincar, situam-se na dimensão do sonho, do devaneio, como Freud apontava (FREUD, 1973). Na contemporaneidade, essa dimensão está sendo substituída por brinquedos mecanizados, robotizados, prontos demais para aguçar a criatividade e imaginação. Esses sonhos se fragmentam em querer possuir objetos caros, vistos de forma alienantes nas propagandas televisivas, um querer possuir dos discentes como forma de destaque social, como diferença .
 Partindo desta realidade, foram elaborados cinco jogos que fizeram parte da infância de pais e avós: “Jogo do Detetive”,“Jogo da memória”, “Dominó”, “Quebra Cabeças”, “Caixa Avaliativa”. Jogos estes idealizados de forma a fomentar arte, em destaque a imagens de obras de arte, sem obedecer a uma ordem cronológica, escolhidas aleatoriamente, mas de forma a despertar curiosidade sobre os artistas e suas histórias.
         Utilizando este elemento pedagógico que é o brincar, a criança que também é discente, pode despertar para a dimensão do aprender, revelado no brincar, e alcançar o subjetivo da arte.
       A brincadeira pressupõe uma aprendizagem social (Brougère, 1997), e arrisco dizer que a aprendizagem pode também se estender as artes.

  
2 BRINQUEDOS PEDAGÓGICOS

Quando se houve falar em “Brinquedos pedagógicos”, sempre voam pontos de interrogação no ar, então se faz necessário compreender. Brinquedos pedagógicos são brinquedos e jogos que tratam de conteúdos escolares e pré-escolares, fazendo dualidade com os brinquedos educativos que  são todos os brinquedos que contribuem para o desenvolvimento da criança, de qualquer forma.
Elenquei o brincar, por muitas vezes ele não fazer parte da vida escolar das crianças. O brincar requer envolvimento emocional, contato social, ações físicas, além de relações cognitivas na expressão e apreensão das regras da brincadeira (Lima, 1989; Wallon, 1966; Vygotski, 1988).
            Este brincar pode mediar o apreender, numa direção semelhante, Bakhtin (1986) afirma que
[...] consciência adquire forma e existência nos signos criados por um grupo organizado, no curso de suas relações sociais. Os signos são alimento da consciência individual, a matéria de seu desenvolvimento, e ela reflete sua lógica e suas leis. (p. 35)
            Utilizaremos então o brincar como signo do apreender, desenvolvendo capacidades importantes como a atenção, a memória, a imitação, a imaginação. O brincar potencializa e desenvolve, visto que brincando o discente aprende a conhecer, aprende a fazer, aprende a conviver e, sobretudo, aprende a ser.
            ''Sabemos que para a criança ela é a alma do jogo; que nada a torna mais feliz do que o ''mais uma vez''. ... Para ela, porém, não bastam duas vezes, mas sim sempre de novo, centenas e milhares de vezes.'' BENJAMIM, 2002, P. 03). E neste jogar, visualizar e querer mais, que o momento do conhecimento se faz, espaço, corpo e mente, direcionados ao mesmo ponto que é o conhecer em artes.


3.  BRINCANDO, APRENDENDO E ENFRENTANDO DIFICULDADES

Durante a aplicação do projeto pode-se perceber que as crianças não estão tendo a oportunidade de brincar como nos tempos passados. Jogos clássicos como quebra-cabeças, jogo da memória, dominó, não fazem parte da vivência infantil de alguns discentes. Na contemporaneidade, os jogos de outrora foram substituídos por jogos eletrônicos, muitas vezes individualistas, porém atrativos. Essa facilidade nega a vivência dos jogos grupais educativos, e em alguns casos nega também a existência.
Como em toda nova atividade, algumas dificuldades por parte dos alunos, foram observadas. Para alguns era difícil aprender a jogar, outros até sabiam, mas não tinham paciência em esperar o tempo de aprendizagem do colega. Ainda seguindo esta linha, chamou atenção que as crianças não conseguiam memorizar algumas imagens, algumas imagens apareciam três ou quatro vezes e mesmo assim os alunos demonstravam certo aperto em lembrar o nome da obra ou o nome do artista, tinham muita ânsia pelo brincar, por estar fora do padrão normal de aula, mas eram limitados por “não conseguirem brincar”.
No começo todos acharam muito estranho brincar em sala de aula, realmente não faz parte do cotidiano escolar, até perguntaram se era possível brincar e estudar, mas após a explicação puderam ver que mesmo brincando se pode aprender. Foram 45 minutos de aula que alunos e professor não sentiam passar. Brincavam e jogavam muitas vezes, e na hora de terminar, sempre queriam ficar jogando mais.
A cada aula, pode-se perceber o entusiasmo dos alunos, para Bomtempo (1986), a atividade lúdica envolve um elemento emocional de prazer, sem nenhum compromisso com a realidade, sendo aquela uma atividade agradável.
O mesmo entusiasmo se vincula também ao professor.  Eles, por estarem fazendo atividades diferenciadas, demonstraram o desejo em adquirir jogos semelhantes, por vezes, queriam levar para casa algumas imagens pois ficaram fascinados com as obras de arte. O professor, por perceber que o projeto que foi pego “no mundo das idéias”, chega à realidade, alcançando os educandos e marcando-os com traços firmes, atingindo assim a aprendizagem pela ludicidade.

  
4  DO APRENDIZADO A SUPERAÇÃO

Todas as atividades realizadas foram experiências muito significativas. Pode-se colocar em prática uma idéia que estava a muito tempo gestando na mente.
Havia um grande medo rondado o processo, por existirem muitos comentários de que não é produtivo esta forma de trabalho. Muitos educadores questionam, por acreditarem ser fatigante todo o processo, desde a confecção dos brinquedos, a aceitação pela comunidade escolar e até a aplicação, outro medo é o de fugir dos métodos tradicionais de ensino.
Porém, passado os anseios iniciais, após a aplicação, outro elemento fica como marca,  a colaboração dos alunos para com as aulas. Está situação foi marcante, foi algo muito bom,  pois cada um tentava ser melhor e em alguns casos chegavam até “brigar” ( enteda-se aqui o pensamento crítico do aluno, que é positivo, pois o tira da zona de conforto) para serem os melhores.


REFERÊNCIAS

BAKHTIN, M. Marxismo e filosofia da linguagem. 3. ed. São Paulo: Hucitec, 1986.
BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre o brinquedo, a criança e a educação, SP, Ed. 34, 2002.
BOMTEMPO, E.; HUSSEIN, C. L.; ZAMBERLAN, M. A.T. (Coord.). Psicologia do brinquedo: aspectos teóricos e metodológicos. São Paulo: Nova Stella/Edusp, 1986.
Brougère, G. (1997). Brinquedo e cultura. São Paulo: Cortez.  
LIMA, Mayumi. A cidade e a criança: São Paulo: Nobel, 1989
FREUD, S. A interpretação dos sonhos, Obras completas, Vol. I, Madrid, Ed. Biblioteca Nueva, 1973..  





















Um comentário:

  1. Querido colega de curso parabenspelo ótimo trabalho.Abraço Elaine Castilhos.

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