Então, (rssss) postarei hoje o projeto de estágio I, realizado pelo acadêmico Fábio Klement, sempre na expectativa de poder corroborar em forma de ideia ou pesquisa com os leitores do blog. O estágio aconteceu no mês de novembro e dezembro de 2012, com socialização no dia 16/01/2013 (ontem, rssss), esperei pela nota do acadêmico (no caso 9,5), para então tornar público seu trabalho.
O estágio aconteceu na Escola Municipal de Ensino Fundamental Germano
Lafin em Guaramirim, foi elencado o 4° ano matutino e teve como professor regente Shara Jessica Rosa, a professora orientadora tutora externa é Rikeli F. Thives Hackbarth.
Os textos não se encontram dentro da metodologia proposta pela Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), de forma a contribuir com a ideia e que não seja material de plágio.
Apreciem sem moderação.
PROPOSTA LÚDICA NA ARTE EDUCAÇÃO
1- DELIMITAÇÃO
DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA DA PESQUISA:
Comparando tipos de programas, as
pesquisas mostram que embora o jogo não seja uma estratégia melhor que as
outras, é de alto valor para complementar um programa bem sucedido. Não é a
quantidade de material que leva a melhor aprendizagem, mas a habilidade de
lidar com ele. Dessa forma, o envolvimento do professor no jogo é vital.
“Brincando,
a criança se inicia na representação de papéis do mundo adulto que irá
desempenhar mais tarde. Desenvolve capacidades físicas, verbais e intelectuais,
tomando capaz de se comunicar. O jogo ou brinquedo são, portanto, fatores de
comunicação mais amplos do que a linguagem, pois propiciam o diálogo entre
pessoas de culturas diferentes.”
2- OBJETIVO DA
PESQUISA:
Sabemos que um dos grandes problemas na
formação da criança hoje é a falta de
exercício do pensar, ganham tudo pronto e com isso perdem o que chamamos de
processo de criação e desenvolvimento, com as tecnologias prontas muitas dessas
crianças se quer tem contato com brinquedos artesanais, levando-as ao
acomodamento. O principal objetivo desta pesquisa é mostrar os passos do
processo de criação que os produtores desses brinquedos tem ao desenvolver uma
atividade desse porte, também fazer com que o aluno passe por esse processo de
criação para que sinta as dificuldades e os prazeres da realização dessa
atividade, mostrando também o comprometimento e o trabalho em grupo. A pesquisa
também esta voltada para o professor, mostrando para o mesmo que não precisamos
somente trabalhar com os métodos tradicionais em sala de aula, mostrar a eles
que devemos arriscar o novo, o diferente, proporcionar a ele e aos alunos uma
novo forma de estar em sala de aula e ao mesmo tempo que se aprende, se brinca,
com isso o professor conseguira motivar e levar o aluno ao mundo que todos nós
tivemos e que não devemos perder, muitas crianças hoje são podadas em casa, na
rua, na escola, não podem ter a brincadeira como uma forma natural, pois muitos
são obrigados, por necessidade, a trabalhar, perdendo este momento mágico que é
o das brincadeiras os tornando cidadãos mais críticos.
3- OBJETIVOS GERAIS:
A cada dia que passa nossas crianças
estão perdendo sua infância, momento este que esta destinado ao seu
desenvolvimento intelectual, crítico e social, nossas crianças estão
amadurecendo cada dia mais cedo para sendo obrigadas a trabalhar fazer o papel que
não cabe a eles, e o que nós como docentes podemos fazer para mudar isso,
talvez não podemos mudar mas podemos ajudar a dar um mundo um diferente em sala
de aula, nós professores de arte temos um leque grande para o trabalho com as
crianças, e os jogos educativos auxiliam para uma nova visão de trabalho.
E nós acreditando que os jogos podem
auxiliá-las devemos estar abertos ao saber brincar.
“Se
estamos convencidos de que o brincar facilita a aprendizagem, é preciso que o
docente goste de brincar. Professores que saibam brincar são indispensáveis
para o êxito deste empreendimento. Há necessidade de uma mudança no que se
refere à atitude do professor frente à situação de ensino-aprendizagem”.
Por isso precisamos também estar
abertos para o novo, para uma nova forma de trabalho, um novo método de ensino
e aprendizagem, Para os professores, as pesquisas sobre o brincar possibilitam
organizar e observar o brincar das crianças.
4 - OBJETIVOS
ESPECÍFICOS:
Estimular
o desenvolvimento do pensar, da imaginação, da concentração e percepção do
aluno, mostrar que se pode aprender brincando, fazer com que o educando também
leve para casa o estímulo da brincadeira, fazer com que os pais também façam
parte deste mundo lúdico que é o brincar, e nesse tempo da brincadeira em casa
os pais também terão um tempo a mais com seus filhos, participando mais
ativamente de seu mundo. Poder mostrar para o professor que podemos diferenciar
as aulas mudando um pouco a rotina de estar sempre no mesmo padrão de trabalho
onde lá se acomoda e esquece que existem outras formas de trabalhar. O aluno ao
desenvolver sua percepção, sua concentração, terá uma visão diferente de mundo,
e com certeza passara a ver com mais clareza o que se passa ao seu redor.
5- FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA:
Aprender brincando ou brincar para
aprender; papéis educacionais dos brinquedos e jogos; os professores e os
brinquedos; brinquedos e jogos no lar e na escola; o lar como um lugar
divertido. Pais e professores precisam estar informados do valor dos
brinquedos, brincadeiras e jogos para o desenvolvimento das crianças e dos
adolescentes.
Para Vygotsky (1967), há dois aspectos
importantes no brincar: a situação imaginária e as regras. A situação
imaginária criada pela criança, preenche necessidades que mudam de acordo com a
idade. Um brinquedo que interessa a um bebê não interessa a uma criança mais
velha. As regras presentes no brincar não são regras explícitas, mas que a
própria criança cria o desenvolvimento desses dois aspectos delinea a evolução
do brinquedo das crianças.Já para Denzin (1975), a atividade lúdica é um meio
de ensinar a criança a se colocar na perspectiva do outro. No brincar,
interações face a face com uma ou mais pessoas são desenvolvidas, orientando os
comportamentos cognitivos e simbólicos. Kamii e Devries (1991) chamam a atenção para o
brincar em grupo, que tem significado diferente e especial para as crianças
pequenas, que aprendem mais através de jogos que com lições e uma infinidade de
exercícios. Alguns critérios devem ser levados em conta para que o jogo possa
ser útil no processo de ensino-aprendizagem:
• ser interessante e
desafiador;
• permitir a participação de
todos os jogadores do princípio ao fim;
• permitir a auto-avaliação
Já dizia Bousquet que o
brincar na ecola faz parte do reino da liberdade, ou seja a criança estimula e
desenvolve o físico,
cognitivo, criativo, social e a linguagem da criança pequena.
“É preciso que os
professores entendam que atividades e experiências alternativas promovem a
aprendizagem da criança através do brincar. O professor pode selecionar,
organizar e apresentar objetos, materiais, suportes e experiências para
desenvolver conceitos ou temas. Antes de qualquer intervenção, fazer
observações sistemáticas do brincar da criança para identificar elementos
críticos que podem não estar presentes, o que lhe possibilita conhecer a
representação de papéis, a manipulação de materiais e a linguagem. A
intervenção deve revitalizar, clarificar e explicar o brincar, não dirigir as
atividades (Christie, 1982).”
É preciso que os professores entendam
que a atividade lúdica promove a aprendizagem através do brincar, e muitas
vezes os mesmos são barrados pela falta de espaço materiais e até mesmo o
estimulo do próprio professor para com o aluno. Se estamos convencidos de que o
brincar facilita a aprendizagem, é preciso que o professor também goste de
brincar. Professores que saibam brincar são fundamentais para o êxito destas
atividades. Há necessidade de uma mudança no que se refere à atitude do
professor frente à situação de ensino-aprendizagem. Segundo Leif e Brunelle
(1976) nada será feito em favor do brincar, se os professores não se
interessarem por ele. Um professor formado nesse espírito entenderá o brincar
da criança. A reflexão sobre a natureza e limites de sua intervenção evitará
que ele se torne organizador, sem abdicar de seu papel de animador.
Quero citar aqui a parte de uma
pesquisa feita por Célia Vectore;
Tizuko M. Kishimoto onde ela mostra a importância do brincar segundo ela:
“O brincar interessou pesquisadores de vários
campos, épocas e países desde os tempos greco-romanos. Iniciada por Platão e
Aristóteles, tal interesse prossegue no Renascimento e explode no século XVIII,
com a publicação de Emílio, de J.-J. Rousseau, que trata da especificidade da
natureza infantil. Com o Romantismo, inicia-se uma nova imagem de criança que
valoriza o brincar (Brougère, 1997). Até então, pouco se questionou a natureza
e as características do brincar. Educadores do passado e do Renascimento
interessaram-se pelo brinquedo para alcançar objetivos pedagógicos. Os
trabalhos de Fröebel, Dewey, Montessori, Decroly, entre outros, contribuíram
para o realce dado ao brinquedo no currículo pré-escolar (Kishimoto,1990).Esse
interesse criou a figura do brinquedo educativo para ensinar conteúdos específicos.
Jogos de percurso para ensinar "brincando" a história dos reis e
rainhas, a religião, a moral; quebra-cabeças para aquisição de noções de
formas, parte-todo; ludos para os números e jogos de memória com letras para
alfabetizar, originando o mundo dos jogos educativos. É a metáfora da
utilização do brinquedo para obter resultados em outros campos.”
O brinquedo
educativo esta muito em voga, pois, mostra o quanto podemos modificar o pequeno
mundo infantil, por mais que seja criticada a forma de trabalhar com os
brinquedos varias áreas já estão se adequando a esse modelo, principalmente a
psicologia onde muitos dos problemas desenvolvidas pelas crianças são trabalhos
através da ludicidade.
Perante o
ensino aprendizado relacionando os brinquedos educativos com as artes é muito
vasto o campo de trabalho no qual o professor pode estar trabalhando, com
idéias a partir da linha do tempo podemos ensinar a arte através dos jogos, o
aluno em contato direto consegue com os artistas, com as obras cria uma ligação
com o mundo imaginário que é fantástica, as vezes ele precisa apenas da
inspiração para soltar a criatividade, e o professor como mediador deve saber e
fomentar essa criatividade, a criança por ser pura de qualquer maldade consegue
expressar com uma inocência e clareza incrível.
A arte
entra como uma mediadora direta na produção destes brinquedos, pois o papel do
professor de artes dará ao aluno a segurança de poder estar desenvolvendo com
mais clareza.
“Associar
o brincar à aprendizagem é outro ponto gerador de controvérsias. Quando se
pretende a aquisição de conhecimentos, em um processo dirigido, com uso do
brinquedo educativo, não se respeita o brincar, que é improdutivo e livre de
ingerências do adulto que dirige a ação da criança. Nas brincadeiras iniciadas
e mantidas pelas crianças, há evidências de aprendizagens espontâneas,
significativas, construídas em um processo improdutivo, incerto, mas que
possibilita explorações, relações, afetividade e expressão de representações
infantis.”
Agora
como motivar o professor a desenvolver novas formas de trabalho, principalmente
com os brinquedos educativos, as dificuldades são imensas, a falta de recurso
tanto financeiro quanto pedagógico é muito grande, muitos de nós professores
não temos um local adequado lugar este no qual possa ser desenvolvido com mais
calma e tranquilidade estas atividades, oficinas para capacitação também não
nos são disponibilizadas, pois a visão das artes na formação do aluno ainda não
é vista como uma formadora de opiniões, ainda mais quando falamos que serão
desenvolvidos brinquedos nos quais os alunos poderão aprender, cada escola
deveria ter uma brinquedoteca, onde a disponibilidade destas atividades não
ficassem somente com poucos mas sim fossem colocados para todos.
6 - METODOLOGIA:
“Outros estudiosos, como Oliveira (1984),
entretanto, têm se referido ao brincar como veículo para a exploração da
competência e do desenvolvimento da criatividade, destacando a importância do
contato prévio com o material para fazer aflorar a criatividade. A brincadeira
gera prazer, diversão, faz fluir a fantasia e imaginação, cria uma ponte para o
imaginário externar suas criações e emoções (Oliveira, op. cit.).”
7 - CRONOGRAMA DO ESTÁGIO
Data |
Turno e horário
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Atividade
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06/11/2012
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Matutino
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Levar a proposta aos alunos sobre os trabalhos que serão
desenvolvidos, apresentar algumas atividades que já foram desenvolvidos para
que os alunos tenham idéias de como desenvolver seu projeto e aplicar a
primeira dinâmica;
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13/11/2012
|
Matutino
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Reunir os alunos em grupos para o desenvolvimento dos
trabalhos, distribuir os materiais e orientá-los de como será o processo de
criação dos mesmos e desenvolver a segunda dinâmica com os alunos.
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20/11/2012
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Matutino
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Explicar e desenvolver a terceira
dinâmica;
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27/11/2012
|
Matutino
|
Desenvolvimento da quarta dinâmica;
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04/12/1012
|
Matutino
|
Fechamento das atividades fazendo uma integração com os
alunos onde os mesmos falarão sobre as experiências com as atividades
desenvolvidas, aplicar a quinta dinâmica;
|
8 - REFERÊNCIAS:
Bomtempo,
Edda. Brinquedo e
educação: na escola e no lar.
, Psicol. Esc. Educ. (Impr.) , 1999, vol.3, no.1;
Oliveira, P. S. (1984). O que é brinquedo. São Paulo: Brasiliense.
VECTORE, Célia and KISHIMOTO, Tizuko M. Por trás do imaginário infantil: explorando a brinquedoteca. Psicol. Esc. Educ. (Impr.) [online].
2001, vol.5, n.2, pp. 59-65. ISSN 1413-8557.
http://dx.doi.org/10.1590/S1413-85572001000200007.
ANEXOS
PLANO DE AULA 1
Conteúdo: Será trabalhado a linha do tempo com
as obras de arte através da dinâmica “Jogo da Memória”.
Objetivos: Tem como objetivo desenvolver a
percepção e concentração e agilidade do aluno.
Recursos:
Serão utilizadas cartas com imagens da linha do tempo das obras de artes,
cada jogo terá 20 cartas com imagens duplicadas que formarão pares durante o
jogo.
Sequência
didática: Sentados em duplas de frente um para o
outro estas cartas serão distribuídas sobre a mesa, as imagens ficarão viradas
para baixo cada aluno terá uma chance de jogo onde irá virar duas cartas se as
mesmas formarem pares estas serão retiradas do jogo que ficará com o jogador,
este terá nova chance de jogo, caso não conseguir formar par o mesmo passa a
vez, vence o jogador que conseguir formar mais pares com as imagens.
Avaliação: A avaliação será individual, o aluno que tiver melhor
desempenho, que conseguir memorizar mais cartas e juntar mais pares recebera
uma pontuação, pontuação esta será de acordo com o seu desenvolvimento.
PLANO DE AULA 2
Conteúdo: Será trabalhado a linha do tempo com
as obras de arte através da dinâmica “Detetive”.
Objetivos: Tem como objetivo desenvolver a
percepção e concentração do aluno.
Recursos:
Serão utilizadas cartas com imagens da linha do tempo das obras de artes,
em cada imagem terá a explicação do artista que o produziu, o seu tamanho,
material utilizado e onde se encontra no momento.
Sequência
didática: Sentados em círculo cada aluno recebera uma carta, esta
carta deve ser mantida em segredo para que ninguém saiba quem é o detetive e
quem será o ladrão, a pessoa que estiver com a carta marcada do ladrão tentara
roubar as obras de arte que estão com seus colegas, quem estiver com o detetive
terá que prestar atenção, pois devera
evitar que o ladrão roube as obras de arte, o ladrão disfarçadamente dará uma
piscada para seu colega sem que o detetive o veja, se conseguir êxito seu
companheiro dirá fui roubado e mostrará a carta com a obra e juntamente com as
informações contidas, o jogo acaba quando o ladrão conseguir roubar todas as
imagens ou quando o detetive descobrir quem é o ladrão.
Avaliação: Os alunos serão avaliados conforme seu rendimento durante a
dinâmica, ou seja aquele que demonstrar mais concentração mais percepção do que
esta acontecendo durante a brincadeira.
PLANO DE AULA 3
Disciplinas: Artes Visuais
Conteúdo: Será trabalhado a vida e obra da
artista brasileira Tarsila do Amaral com as obras por ela produzidas através da
dinâmica “Quebra Cabeça”.
Objetivos: Tem como objetivo desenvolver a
percepção e concentração do aluno levando ele a memorizar e conhecer as obras
da artista.
Recursos:
Serão utilizadas imagens de obras de Tarsila do Amaral, cada imagem estará
fragmentada e cada dupla de alunos terão que montá-la e descobrir qual obra
está disponibilizada.
Seqüencia
didática: Uma breve explicação sobre a vida e a
obra de Tarsila serão mostradas as imagens aos alunos para que tenham
conhecimento sobre o que irão trabalhar, logo após sentados em duplas os alunos
irão receber as imagens fragmentadas onde terão que montá-las sem utilizar a
imagem original, entrando nesse contato direto com as imagens as crianças no
momento que entrarem em contato com as obras da artista saberão diferenciá-las
dos outros artistas, após montada a imagem trocam-se as imagens para que possam
ser desafiados com outras obras.
Avaliação: Os alunos serão avaliados conforme seu rendimento durante a
dinâmica, ou seja aquele que demonstrar mais concentração mais percepção e
rapidez durante a montagem serão bonificados com uma pontuação a ser definida
pelo professor.
PLANO DE AULA 4
Conteúdo: Serão trabalhadas as obras de arte
do artista espanhol Pablo Picasso, com a dinâmica “Dominó.”
Objetivos: Tem como objetivo desenvolver a
percepção e concentração e agilidade do aluno.
Recursos:
Serão utilizadas pequenas peças de dominó com imagens das obras do artista
impressas sobre essas peças.
Sequência
didática: Com uma breve explicação sobre a vida
e obra de Pablo Picasso, serão mostradas suas obras com nome e tamanho. Após
esta breve explicação os alunos serão distribuídos em duplas onde cada dupla
irá receber um jogo de dominó, os alunos serão desafiados a encontrar as
imagens iguais e formar seus pares, o jogo também pode ser feito em 3 ou 4
pessoas que será definido pelo orientador da turma durante o decorrer da
atividade, o jogo acaba quem ficar sem nenhuma peça na mão, devolve-se as peças
e começa-se outra vez.
Avaliação: Os alunos serão avaliados conforme seu rendimento durante a
dinâmica, ou seja aquele que demonstrar mais concentração mais percepção e que
conseguir vencer mais vezes o jogo será avaliado pelo professor com uma nota
qualitativa e participativa.
PROPOSTA LÚDICA NA ARTE EDUCAÇÃO
Fábio Klement
Professora Orientadora Rikeli Thieves
Centro Universitário Leonardo da Vinci –
UNIASSELVI
Curso
Artes Visuais – Estágio
05/12/2012
RESUMO
O presente artigo nos traz o relato, de uma experiência em
arte educação, da concepção, vivência até o aprendizado, utilizando uma
proposta lúdica, “jogos pedagógicos”, intrincando suas dificuldades e
realizações, medos e satisfação.
Palavras-chave: Jogo, arte e educação.
1 INTRODUÇÃO
As crianças, ao brincar, situam-se na dimensão do sonho, do devaneio,
como Freud apontava (FREUD, 1973). Na contemporaneidade, essa dimensão está
sendo substituída por brinquedos mecanizados, robotizados, prontos demais para
aguçar a criatividade e imaginação. Esses sonhos se fragmentam em querer
possuir objetos caros, vistos de forma alienantes nas propagandas televisivas,
um querer possuir dos discentes como forma de destaque social, como diferença .
Utilizando este elemento pedagógico que é o
brincar, a criança que também é discente, pode despertar para a dimensão do
aprender, revelado no brincar, e alcançar o subjetivo da arte.
A
brincadeira pressupõe uma aprendizagem social (Brougère, 1997), e arrisco dizer
que a aprendizagem pode também se estender as artes.
2 BRINQUEDOS
PEDAGÓGICOS
Quando se houve falar em “Brinquedos pedagógicos”,
sempre voam pontos de interrogação no ar, então se faz necessário compreender.
Brinquedos pedagógicos são brinquedos e jogos que tratam de conteúdos
escolares e pré-escolares, fazendo dualidade com os brinquedos educativos
que são todos os brinquedos que
contribuem para o desenvolvimento da criança, de qualquer forma.
Elenquei o brincar, por muitas vezes ele não fazer parte da vida escolar
das crianças. O brincar requer envolvimento emocional, contato social, ações
físicas, além de relações cognitivas na expressão e apreensão das regras da brincadeira
(Lima, 1989; Wallon, 1966; Vygotski, 1988).
Este brincar pode mediar o apreender, numa direção semelhante, Bakhtin
(1986) afirma que
[...] consciência
adquire forma e existência nos signos criados por um grupo organizado, no curso
de suas relações sociais. Os signos são alimento da consciência individual, a
matéria de seu desenvolvimento, e ela reflete sua lógica e suas leis. (p. 35)
Utilizaremos
então o brincar como signo do apreender, desenvolvendo capacidades importantes
como a atenção, a memória, a imitação, a imaginação. O brincar potencializa e
desenvolve, visto que brincando o discente aprende a conhecer, aprende a fazer,
aprende a conviver e, sobretudo, aprende a ser.
''Sabemos
que para a criança ela é a alma do jogo; que nada a torna mais feliz do que o
''mais uma vez''. ... Para ela, porém, não bastam duas vezes, mas sim sempre de
novo, centenas e milhares de vezes.'' BENJAMIM, 2002, P. 03). E neste jogar,
visualizar e querer mais, que o momento do conhecimento se faz, espaço, corpo e
mente, direcionados ao mesmo ponto que é o conhecer em artes.
3. BRINCANDO, APRENDENDO E ENFRENTANDO
DIFICULDADES
Durante a aplicação do projeto pode-se perceber
que as crianças não estão tendo a oportunidade de brincar como nos tempos
passados. Jogos clássicos como quebra-cabeças, jogo da memória, dominó, não
fazem parte da vivência infantil de alguns discentes. Na contemporaneidade, os
jogos de outrora foram substituídos por jogos eletrônicos, muitas vezes
individualistas, porém atrativos. Essa facilidade nega a vivência dos jogos
grupais educativos, e em alguns casos nega também a existência.
Como em toda nova atividade, algumas
dificuldades por parte dos alunos, foram observadas. Para alguns era difícil
aprender a jogar, outros até sabiam, mas não tinham paciência em esperar o
tempo de aprendizagem do colega. Ainda seguindo esta linha, chamou atenção que
as crianças não conseguiam memorizar algumas imagens, algumas imagens apareciam
três ou quatro vezes e mesmo assim os alunos demonstravam certo aperto em lembrar
o nome da obra ou o nome do artista, tinham muita ânsia pelo brincar, por estar
fora do padrão normal de aula, mas eram limitados por “não conseguirem brincar”.
No começo todos acharam muito estranho brincar
em sala de aula, realmente não faz parte do cotidiano escolar, até perguntaram
se era possível brincar e estudar, mas após a explicação puderam ver que mesmo
brincando se pode aprender. Foram 45 minutos de aula que alunos e professor não
sentiam passar. Brincavam e jogavam muitas vezes, e na hora de terminar, sempre
queriam ficar jogando mais.
A cada aula, pode-se perceber o entusiasmo dos alunos,
para Bomtempo (1986), a atividade lúdica envolve um elemento emocional de
prazer, sem nenhum compromisso com a realidade, sendo aquela uma atividade
agradável.
O
mesmo entusiasmo se vincula também ao professor. Eles, por estarem fazendo atividades diferenciadas,
demonstraram o desejo em adquirir jogos semelhantes, por vezes, queriam levar
para casa algumas imagens pois ficaram fascinados com as obras de arte. O
professor, por perceber que o projeto que foi pego “no mundo das idéias”, chega
à realidade, alcançando os educandos e marcando-os com traços firmes, atingindo
assim a aprendizagem pela ludicidade.
4 DO APRENDIZADO A SUPERAÇÃO
Todas as atividades realizadas foram
experiências muito significativas. Pode-se colocar em prática uma idéia que
estava a muito tempo gestando na mente.
Havia um grande medo rondado o processo, por
existirem muitos comentários de que não é produtivo esta forma de trabalho. Muitos
educadores questionam, por acreditarem ser fatigante todo o processo, desde a confecção
dos brinquedos, a aceitação pela comunidade escolar e até a aplicação, outro
medo é o de fugir dos métodos tradicionais de ensino.
Porém, passado os anseios iniciais, após a
aplicação, outro elemento fica como marca, a colaboração dos alunos para com as aulas.
Está situação foi marcante, foi algo muito bom, pois cada um tentava ser melhor e em alguns
casos chegavam até “brigar” ( enteda-se aqui o pensamento crítico do aluno, que
é positivo, pois o tira da zona de conforto) para serem os melhores.
REFERÊNCIAS
BAKHTIN, M. Marxismo
e filosofia da linguagem. 3. ed. São Paulo: Hucitec, 1986.
BENJAMIN, Walter. Reflexões sobre o brinquedo, a criança e a educação, SP, Ed.
34, 2002.
BOMTEMPO, E.; HUSSEIN, C. L.; ZAMBERLAN, M. A.T. (Coord.). Psicologia do brinquedo: aspectos
teóricos e metodológicos. São Paulo: Nova Stella/Edusp, 1986.
Brougère, G. (1997). Brinquedo e cultura. São
Paulo: Cortez.
LIMA, Mayumi.
A cidade e a criança: São
Paulo: Nobel, 1989
FREUD, S. A interpretação dos sonhos,
Obras completas, Vol. I, Madrid, Ed. Biblioteca Nueva, 1973..
Querido colega de curso parabenspelo ótimo trabalho.Abraço Elaine Castilhos.
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